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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
 
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The Fate of Atlantis
 

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  Indiana Jones and the Fate of Atlantis

KOMPLETTLÖSUNG


Kleiner Tipp am Anfang: Beim Kämpfen einfach auf "0" drücken.

Zuerst nimmt man die Zeitung und betritt das Theater. Es gibt 3 Möglichkeiten ins Theater zu kommen. 1. Wächter beleidigen ( 3-2-3 ) und kämpfen, 2. Wächterüberreden ( 1-2-1-3-3 ), 3. Man verschiebt die Kisten und klettert die Feuerleiter hoch Dann redet man mit dem Beleuchter über seine Hobbys und gibt ihm die Zeitung. Nun drückt man den linken und den rechten Hebel sowie den Knopf.

Auf Island fragt man Björn Heimdall nach dem verlorenen Dialog und fliegt nach Tikal.

Hier scheucht man das Dschungeltier solange herum bis es vor dem zweiten Pfad von links stehen bleibt. Nun schlägt man es mit der Peitsche und geht selbst durch diesen Pfad. Dann klettert man über den Baum auf die andere Seite. Um in den Tempel zu kommen, muss man den Namen des verlorenen Dialogs wissen. Man sagt Sternhart einfach " Ich weiß den Namen nicht " und fragt den Papagei nach dem Titel. Beim nächsten Versuch sagt man "Hermocrates". Im Tempel bittet man Sophia, Sternhart abzulenken. Dann klaut man die Lampe vor dem Tempel. Als nächstes öffnet man die Lampe und löst mit dem Petroleum den Dreck vom Spiralmuster im Tempel . Dann benutzt man die Spirale mit dem Tierkopf, zieht an der Elefantennase, nimmt die Orichalcum-Perle und fliegt nach Island.

Dort steckt man die Perle in den Aalkopf, nimmt die Aalfigur und fliegt damit zu den Azoren.

Sogleich bittet man Sophia, mit Costa zu reden. Sophia handelt einen Tausch aus. Dann bietet Indy die Aalfigur aus Island an.

Barnett College: In der Bibliothek findet man unter dem Stuhl einen Kaugummi, mit dem man im Keller die Kohlenrutsche hinaufklettern kann. Im Raum über dem Keller nimmt man die Wachskatze und schmilzt diese im Ofen ein. Nun geht man zu Indy's Büro auf der anderen Straßenseite, wo man vor die Wahl gestellt wird welchen Lösungsweg man nehmen will :

"Du hast Recht, ich werde mich allein durchrätseln"
( der kniffligste Weg - für Rätselfreunde )

"Ich wollte dies lieber mit dir zusammen angehen"
( zu zweit - der Lösungsweg als Team )

"Ich will lieber etwas mehr Action"
( eine Mischung aus Rätsel und Kampf )


Der Weg als Team


Im Laden von Omar ( Algier ) besorgt man sich die Maske und fliegt nach Monte Carlo.

Man sagt Trottier ( einer der herumlaufenden Männer ), dass Sophia ihn sehen möchte. Die Antwort auf seine Frage findet man im verlorenen Dialog. Im Zimmer nimmt man die Taschenlampe aus dem Schrank und das Bettlaken. Nachdem man den Stromunterbrecher gedrückt hat, benutzt man das Laken, die Maske und dann die Taschenlampe. In Algier zeigt man Omar den Sonnenstein. Nun tauscht man die Maske gegen einen anderen Gegenstand , den man dem Händler zum Tausch gegen eine gebratene Taube anbietet. Sollte der Händler ablehnen, geht man zurück zu Omar und tauscht den Gegenstand gegen einen anderen um. Diesen Vorgang wiederholt man bis man die Taube sein Eigen nennen kann. Den gebratenen Vogel gibt man dann dem Bettler. Nun fragt man Sophia ob sie dem Messerwerfer hilft. Wenn sie sich gerade nach ihm umdreht schupst man sie an. Dann gibt man dem Ballonbesitzer die Fahrkarte vom Bettler und schneidet das Seil durch. Bei den Nomadencamps landet man gelegentlich und fragt nach dem Weg . Erklärung:

Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts
im Osten = ein Bildschirm nach rechts
ein wenig im Osten = die Ausgrabungsstätte liegt auf dem selben Bildschirm.

Sollte man sich über dem Ziel befinden, wird man abgeschossen. Unten nimmt man den Tonkrug und den Schlauch. Nun öffnet man den Benzintank am Auto, steckt den Schlauch hinein und füllt durch diesen Benzin in den Tonkrug. Dann füllt man das Benzin in den Benzineinfüllstutzen ( im Dunkeln ertasten). Nachdem man das Licht durch drücken des Schalters angemacht hat, nimmt man den Holzstift und die Schiffsrippe, mit der man die brüchige Wand aufkratzt. Jetzt benutzt man den Holzstift mit dem Wandgemälde und steckt darauf den Sonnenstein. Die richtige Einstellung steht in Plato's verlorenen Dialog. Man muss die aufgehende Sonne nach oben stellen und die Achse drücken. Nun nimmt man noch die Zündkerze aus dem Generator und den Sonnenstein mit und repariert das Auto :Man steckt die Verteilerkappe und die Zündkerze in den Motor und fährt nach Kreta.

Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsgerät . Unter zwei der vielen Steinhaufen befinden sich Statuen. Zuerst benutzt man das Vermessungsgerät mit der Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an. Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. Bei dem so entdeckten X gräbt man mit der Schiffsrippe. Die beiden Steinscheiben legt man auf das Steinpodest. Die Einstellung ( Nacht und Vollmond auf der linken Seite ? ) ist in Plato's Dialog nachzulesen. Nun nimmt man die Steinscheiben und kommt durch die Tür in das Labyrinth. Man nimmt zwei der Statuenköpfe und geht in durch den Durchgang . Nun benutzt man die Peitsche mit dem übriggebliebenen Statuenkopf. Im Raum mit einer Gittertür legt man die drei Steinköpfe auf das Regal. Im Raum mit der Minotaurusstatue schlägt man mit der Peitsche gegen den Statuenkopf und geht auf die Patte ( primitiver Aufzug ). Im Raum darunter nimmt man den Stab sowie den Weltstein. Nach oben kommt man jetzt, indem man die Kette im Wasserfall hochklettert. Im Raum mit der goldenen Truhe drückt man mit dem Stab den Keil weg, geht in den Raum darunter und steckt den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man die Truhe und geht von dem Raum mit Sternhart's Leiche durch den hinteren Durchgang. Dort schaut man auf das Loch und fragt Sophia , ob sie da durch klettert. Erst nachdem man sie provoziert hat ( "du würdest sowieso nicht durch passen", usw.) klettert sie hindurch. Nun geht man durch den rechten Gang in einen Raum, wo Wasser von der Decke kommt. Hier legt man das Orichalcum in die goldene Truhe und überredet Sophia, dass auch sie ihr Halsband dort hinein legt. Jetzt benutzt man den Bernsteinfisch und kratzt an der Wand mit der Schiffsrippe. Nun legt man die drei Steinscheiben auf die Achse mitten im Atlantismodell und stellt die Konstellation "links Nacht, links Vollmond, links Stadt" ( siehe auch Plato's verlorenen Dialog ) ein. Als nächstes benutzt man die Schiffsrippe mit der Steinwand und geht zum U-Boot.

Über die Sprechanlage scheucht man die Crew zum Heck / Bug um ungehindert das U-Boot erkunden zu können. Man findet Brotscheiben, Wurst und einen Pömpel. Außerdem gibt es auf dem untersten Deck Batteriesäure, die man in der Porzellantasse aus dem Raum darüber mitnimmt. Dann redet man mit Sophia durch das Gitter und sagt ihr, dass sie die Wache ablenken soll. Nun schleicht man sich von hinten an die Wache ran und sagt irgendetwas ( außer "Hi, ich verkaufe diese tollen Lederjacken" ). Mit dem Pömpel repariert man den abgebrochenen Hebel ( gegebenenfalls abbrechen ) aus dem Oberdeck. Mit der Säure ätzt man den Save in dem kleinen Raum neben Kerner's Zimmer weg. Mit dem Schlüssel schließt man das Notfall-Ruderrad auf. Hat man alle Schalter und Hebel zur Steuerung des U-Boots gefunden, muss man das Boot in die Öffnung hineinmanövrieren. Erklärung der Schalter.

linker Hebel = Höhe des U-Bootes
Steuerrad =zum wenden des U-Bootes
durch umdrehen verändert das Boot langsam seine Lage nach links oder rechts
rechter Hebel : Geschwindigkeit.

Wie es weiter geht, finden Sie unter "Atlantis".

 


Indy's intelligenter Alleingang


Monte Carlo: Man redet mit Trottier ( Mann mit der Blume am Jacket ) über Atlantis. Man merkt sich seine Frage und schaut im verlorenen Dialog nach der Antwort. Mit der Visitenkarte fährt man nach Algier. Dort arrangiert man ein Treffen mit Omar ( Visitenkarte zeigen ). Dann verfolgt man ihn. Da dies bei den vielen Menschen ( fast ) unmöglich ist , sagt man dem Mann mit dem roten Fez die Dialogzeilen ( 4-3-1-3-1-2 ). Im Laden fragt man den Angestellten nach dem Preis der Pötte, gibt ihm den Fez und sagt es sei ein Glücksbringer-Fez. Nun bittet man ihn erneut zu Al-Jabbar zu gehen. Da er nun eine rote Kopfbedeckung trägt, ist es leicht ihm zu folgen. Omar's Haus: Man geht in den Wandschrank, wohin Omar einem folgt und schließt die Wandschranktür von außen. Nun nimmt man die beiden Statuen und den Stab, womit man die Tuchkarte herunterholt. Mit dem Kamel geht's in die Wüste . Man sollte sich vor den Kamelreitern in Acht nehmen. Sollte man mal auf einen treffen, bietet man ihm eine Statue an. Bei den Nomadencamps fragt man nach dem Weg . Ausgrabungsstätte :Unten nimmt man den Schlauch, den Lehmbecher und die Schiffsrippe. Beim Auto öffnet man den Benzintank und steckt den Schlauch rein. Nun füllt man Benzin in den Lehmbecher. Das Benzin füllt man nun in den Benzineinfüllstutzen ( untenertastend ) und drückt den Knopf ( kleines Metallding ). Nun drückt man das runde Objekt in dem Gemälde und nimmt die Statue . Jetzt drückt man den Knopf erneut , öffnet den Generator und nimmt die Zündkerze ( Keramikding ). Diese setzt man in den Motor des Autos ein. Nun steckt man das Orichalcum in die Statue und benutzt diese mit den Zündkerzen. Bevor man nach Monte Carlo fährt ( benutze Truck), ließt man noch den Zettel aus dem Auto.

Monte Carlo: Man versucht Trottier zu überzeugen , dass er in Gefahr ist. Nach einer Weile entführen ihn die Deutschen. Jetzt versucht man mehrmals das rote Auto zu rammen, bis es zum Unfall kommt. Wenn man die Kreuzung gefunden hat, von der Trottier sprach ( auf die Straßenschilder schauen ), öffnet man einen der Abflüsse und nimmt den Sonnenstein. Jetzt fliegt man nach Thera. Bei der Ausgrabungsstätte schließt man die Kiste und nimmt die Rechnung. In der Höhle nimmt man den Klappspaten, schließt die Tür, steckt den Sonnenstein auf den Stift und stellt ihn so ein das es klickt. Dann öffnet man die Tür, nimmt die Inschrift, schließt die Tür, und nimmt den Sonnenstein. Um aus der Höhle wieder raus zukommen, öffnet man den Klappspaten und gräbt sich durch. Am Dock öffnet man die Kiste und nimmt den Ballon ( Rechnung vorzeigen ).Dann nimmt man den Korb und bietet dem Hafenbeamten dafür das antike Schild an. Nun nimmt man das Fischernetz und benutzt es mit dem Gummiballon. Jetzt benutzt man den vernetzten Ballon mit dem Korb. Nun steckt man den Schlauch an den Ballon und füllt diesen mit dem Gas aus dem Luftschacht bei der Ausgrabungsstätte. Jetzt schwebt man ein wenig umher und versucht möglichst dicht neben dem U-Boot zu landen. Aus dem Brot- und Wurstscheiben macht man sich ein U-Boot Sandwich und isst es genau vor der Wache, die den Stein bewacht. Nun nimmt man den Mondstein und die Torpedoanleitung. Nachdem Sophia, Kerner und Übermann das Boot verlassen haben nimmt man die Wäscheleine und den öligen Lappen. Im hinteren Teil des U-Bootes benutzt man den Lappen mit den Kabeln sowie die Torpedoanleitung mit der Kontrolleinheit. Nachdem der Starthebel gedrückt und die Crew abgelenkt wurde, geht man zum vorderen Teil des U-Bootes, benutzt die Anleitung mit der Steuereinheit und befestigt die Leine am Starthebel. Jetzt öffnet man das Torpedorohr und zieht an der Wäscheleine. Nun legt man die beiden Steine auf das Steinpodest, stellt die von Plato beschriebene Einstellung ein und geht in das Labyrinth: Dort nimmt man zwei der drei Steinköpfe und geht durch die Tür. Von dort aus benutzt man die Peitsche mit dem übriggebliebenen Steinkopf. Ein Raum nach oben und dann nach links, legt man die drei Steinköpfe auf das Regal. Im Raum mit der Minotaurus-Statue schlägt man mit der Peitsche den Statuenkopf. In dem Raum darunter findet man einen Stab, einen Wollschal, einen Kamm und den Weltstein. Um wieder nach oben zu kommen benutzt man die Kette im Wasserfall. In dem oberen Raum mit dem Steinschacht stößt man mit dem Stab den Keil weg und steckt in dem Raum darunter den Stab in den Statuenmund. Nun nimmt man die goldene Truhe. In dem Raum dahinter setzt man die Statue in die Klappe des Mikrotaurus und steckt eine Orichalcum-Perle in die Statue. Durch das Loch kommt man in den Atlatis-Modell-Raum. Hier legt man die drei Steinscheiben auf die Achse. Die korrekte Einstellung findet man natürlich in Plato's Dialog. Im Raum hinter der Tür baut man mit dem Kamm und der Wäscheleine ein Aushilfs Orichalcum-Detector ( siehe Sternhart's Notiz ), den man vor jedem Benutzen mit dem Schal auflädt. Dann legt man das Orichalcum in die Kiste und benutzt den aufgeladenen Kamm. Zeigt er auf die rechte Tür ? Dann haben Sie die zwei Perlen aus den Knochen noch nicht gefunden , die man ebenfalls in die goldene Kiste legen sollte. Wenn der Detektor auf die nächste Wand zeigt, kratzt man mit der Schiffsrippe an der Wand. Im Raum hinter der entdeckten Geheimtür nimmt man die Orichalcum-Perle und steckt sie in den Mund der Untergrund-Bahn .....


Der Action Weg


In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) über Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um Hörst um die Ecke zu bringen schlägt man entweder mit der Peitsche auf die Hängepflanze oder man kämpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die Wüste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick hängt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten kämpft man. Ausgrabungsstätte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, drückt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann drückt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungelöchert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die brüchige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgemälde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schlägt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschließend kämpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsgerät. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsgerät auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gräbt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Außerhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, überwältigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenköpfe . Vom nächsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenköpfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter ließt man die Notiz, nimmt den Stab und klettert über die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die Tür rechts und drückt mehrmals gegen die schwere Tür. In dem Raum mit der goldenen Truhe löst man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erwähnten schweren Tür ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, über die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen kämpft man oder man versteckt sich, wenn er näher kommt, hinter dem Block und drückt diesen. Franz, im nächsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Drücken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem großen Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zurück (immer ein Schritt zurückgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schließt. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der geöffneten Tür , schaut man auf den Steinzeiger und fährt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapitän fragt man, ob er Indy nach Atlantis fährt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen südöstlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) über Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um Hörst um die Ecke zu bringen schlägt man entweder mit der Peitsche auf die Hängepflanze oder man kämpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die Wüste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick hängt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten kämpft man. Ausgrabungsstätte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, drückt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann drückt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungelöchert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die brüchige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgemälde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schlägt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschließend kämpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsgerät. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsgerät auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gräbt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Außerhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, überwältigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenköpfe . Vom nächsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenköpfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter ließt man die Notiz, nimmt den Stab und klettert über die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die Tür rechts und drückt mehrmals gegen die schwere Tür. In dem Raum mit der goldenen Truhe löst man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erwähnten schweren Tür ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, über die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen kämpft man oder man versteckt sich, wenn er näher kommt, hinter dem Block und drückt diesen. Franz, im nächsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Drücken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem großen Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zurück (immer ein Schritt zurückgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schließt. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der geöffneten Tür , schaut man auf den Steinzeiger und fährt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapitän fragt man, ob er Indy nach Atlantis fährt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen südöstlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) über Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um Hörst um die Ecke zu bringen schlägt man entweder mit der Peitsche auf die Hängepflanze oder man kämpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die Wüste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick hängt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten kämpft man. Ausgrabungsstätte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, drückt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann drückt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungelöchert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die brüchige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgemälde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schlägt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschließend kämpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsgerät. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsgerät auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gräbt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Außerhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, überwältigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenköpfe . Vom nächsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenköpfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter ließt man die Notiz, nimmt den Stab und klettert über die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die Tür rechts und drückt mehrmals gegen die schwere Tür. In dem Raum mit der goldenen Truhe löst man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erwähnten schweren Tür ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, über die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen kämpft man oder man versteckt sich, wenn er näher kommt, hinter dem Block und drückt diesen. Franz, im nächsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Drücken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem großen Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zurück (immer ein Schritt zurückgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schließt. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der geöffneten Tür , schaut man auf den Steinzeiger und fährt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapitän fragt man, ob er Indy nach Atlantis fährt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen südöstlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden.


Atlantis


Zuerst nimmt man die Leiter und stellt sie an den steilen Anstieg. In einer Steinschachtel findet man einen Metallstab. Nun steckt man ein Orichalcum-Kügelchen in den Metallstab . Nun nimmt man die Leiter und legt die drei Steinscheiben auf die Achse. Die Einstellung aus Platons Dialog muss um 180° gedreht werden ( " ... nur die anders Gesinnten kamen rein ..." ).Dann steckt man eine Orichalcum-Perle in die Wächter-Statue . Nun nimmt man die drei Steinscheiben und geht durch die Metalltür in den Äußeren Ring. Als nächstes sollte man alle Räume erkunden . Einige Räume haben Gitter , durch die man teilweise in sonst unerreichbare Räume kommt . Mit den Wächtern dürfte man leicht fertig werden. Einer der Wächter hat sogar 'ne Bratwurst dabei. Durch eines der Gitter kommt man in einen Raum , wo man eine Aalfigur findet . In dem Raum mit der Statue nimmt man den Statuenkopf. Durch ein Gitter kommt man in einen Raum, bei dessen verlassen man in ein sonst versperrtes Gebiet kommt. Dort liegt auch ein Raum, in dem man ein Bronzerad mit Speichen findet. In dem Raum mit dem Steinbecher legt man die Leiter über das Loch, nimmt den Steinbecher und packt die Leiter wieder ein. In einem anderen Raum findet man ein Bronze Zahnrad . Im Lavaraum stellt man den Steinbecher auf das Podest und steckt den Statuenkopf in die Vertiefung . Im Maschinenraum steckt man das Bronzerad mit Speichen auf die Achse. Dann füllt man die Lava aus dem Steinbecher in den Trichter. Bevor man geht, sollte man das Rad mit Speichen und natürlich die Orichalcum-Perlen aus der Schale mitnehmen . Wenn man das Gitter gefunden hat, das genau neben die Wächter-Statue im Gefängnis führt , benutzt man eine Orichalcum-Perle mit der Statue, um die Wache niederzuquetschen . Im Wachraum steckt man eine Orichalcum-Perle in die Aalfigur und dann eine Perle in die Fischstatue. In der unteren rechten Halle befindet sich ganz außen ein Raum, in dem man ein Brustkorb findet. Im Krabbenraum bastelt man aus eines der Lebensmittel ( Kaugummi, Bratwurst, Brot, Wurstscheiben ) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle , die man am Teich ablegt und nach erfolgreichem Zuschnappen mitnimmt. Wenn man den Wächter bereits durch die umwerfenden Vorstellung der Wächterstatue umgelegt hat kann man ins Gefängnis gehen und das Statuenteil aufheben. Im Kanal : Man füttert den Octopus mit der gefangenen Krabbe , steckt eine Orichalcum - Perle in das Floß und fährt zum linken Tor . Dei einzelnen Tore lassen sich durch auflegen des Sonnen- Mond- oder Weltsteines öffnen. In einem Raum findet man ein halbmondförmiges Zahnrad . Beim Eingang zum inneren Ring : Hier muss man in der Brustplatte ( erreichbar mit der Leiter ) die Teile richtig zusammensetzen. Man benötigt : das Bronzerad mit Speichen, das Bronze Zahnrad, das halbmondförmige Zahnrad und das Roboter-Teil aus dem Gefängnis. Zuerst bewegt man den Arm der Wächterstatue nach vorn. Einstellung : Speichenrad in die Mitte, darüber das Roboterteil, das halbmondförmige Zahnrad über die rechten beiden Keile und das Bronze Zahnrad auf die linke obere Achse. Um die Maschine zu starten, steckt man eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach vorne bewegt wurde, verbindet man ihn und den Bronzering an der Tür mit der Kette. Jetzt setzt man das Bronze Zahnrad auf die linke untere Achse und startet die Maschine erneut. Nun nimmt man die Gelenkstange und geht zu Sophia im Gefängnis. Dort gibt man ihr die Gelenkstange, hebt das Gitter hoch ( nimm Käfig ) und sagt ihr, sie soll den Metallstab drunterklemmen . Bevor man zum inneren Ring geht , hebt man kurz das Gitter an und nimmt die Gelenkstange. Nun folgt man Sophia in die Krypta. Dort schaut man sich Sophia an und steckt eine Orichalcum-Perle in die Kette. Dann öffnet man die goldene Truhe und benutzt sie mit der Kette. Bevor man geht nimmt man das Zepter mit. Im Raum mit der großen Maschine steckt man die Gelenkstange in den rechten- und das Zepter in den linken Schlitz. Nun drückt man die beiden Hebel und steckt eine Orichalcum-Perle in den Mund. Die Bremskombination muss man selbst herausfinden. Eventuell muss ein Hebel rausgezogen und in dem mittleren Schlitz ausprobiert werden. Das Labyrinth durchquert man folgendermaßen : rechte Tür, recht Tür, linke Tür, linke Tür , dann steht nur eine Tür zur Auswahl , linke Tür, Treppe rechts hoch, linke Tür. Unterwegs sieht man oben an der Wand ( über der zerstörten Brücke ) eine Abbindung, der Einstellung, der Steinscheiben. Der Weg über die Lavakruste ist gar nicht so schwer. Die Plattform vor Indy geht immer kaputt. Sollte man einmal in einer " Sackgasse " landen, geht man zurück und die Kruste formiert sich erneut ... Als nächstes legt man die drei Steinscheiben auf die Achse und stellt die Einstellung ein, die an der Wand im Lavalabyrinth steht ... Keine Angst ! Man plaudert ein bisschen mit Sternhart und Übermann. Erst wenn Indy selbst auf der Plattform steht wird es brenzlich. Man benutzt die Dialogzeilen 1-2-1-4-3-2-1 und betrachtet gemütlich das Ende ...


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Today 12. December 2017
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